¿Puede una construcción con bloques ayudar a desarrollar habilidades sociales?
¿Un videojuego puede utilizarse como herramienta terapéutica?
¿Y qué ocurre cuando llevamos el juego a la realidad virtual?
La respuesta corta es: sí, el juego puede convertirse en una herramienta terapéutica, siempre que tenga un propósito, esté adaptado a la persona y sea utilizado dentro de un proceso de intervención profesional.
Para una persona neurodivergente, jugar no necesariamente significa “dejar de trabajar”. Muchas veces significa encontrar otra puerta de entrada al aprendizaje.
Porque no todos los cerebros aprenden de la misma manera.
🧠 ¿Qué entendemos por neurodivergencia?
El concepto de neurodivergencia hace referencia a formas de funcionamiento neurológico que se alejan de lo considerado estadísticamente típico. Dentro de este amplio concepto encontramos, entre otras condiciones del neurodesarrollo, el autismo y el TDAH.
Desde una perspectiva neuroafirmativa, la pregunta no es solamente:
“¿Qué dificultad debemos corregir?”
También podemos preguntarnos:
“¿Qué condiciones favorecen que esta persona pueda aprender, comunicarse, participar y sentirse segura?”
Y aquí aparece el juego.
El juego puede funcionar como un puente entre la experiencia interna de una persona y el mundo que la rodea.
🧩 El juego como puente terapéutico
Imaginemos que queremos enseñar a un niño a esperar su turno.
Podríamos explicarle verbalmente:
“Debes esperar mientras otra persona realiza su actividad”.
Pero también podemos sentarnos frente a una mesa y construir juntos una ciudad con bloques.
Una persona coloca las piezas azules.
Otra construye los edificios.
Otra decide dónde irá la carretera.
Ahora esperar, pedir, negociar, compartir y tolerar pequeños cambios forman parte de una actividad que tiene sentido para quien participa.
Eso cambia completamente la experiencia.
El aprendizaje deja de ser únicamente una instrucción y se transforma en una experiencia.
🧱 LEGO®: construir para aprender a relacionarnos
Uno de los ejemplos más conocidos es el uso terapéutico de LEGO®.
La llamada LEGO®-based therapy nació utilizando el interés por la construcción como una oportunidad para trabajar habilidades sociales, comunicación y colaboración.
Las revisiones de la literatura han encontrado resultados prometedores en niños y adolescentes autistas, aunque también señalan que todavía se necesitan estudios más rigurosos para establecer con mayor precisión qué personas se benefician, en qué condiciones y durante cuánto tiempo.
¿Cómo funciona?
Podemos imaginar una pequeña construcción grupal:
👤 Constructor/a: arma las piezas.
👤 Ingeniero/a: revisa las instrucciones.
👤 Encargado/a de materiales: busca las piezas necesarias.
Para conseguir el objetivo, las personas necesitan comunicarse.
“¿Me puedes pasar la pieza roja?”
“Espera, todavía la estoy usando”.
“Podemos hacer esta parte juntos”.
Sin darse cuenta, el juego puede crear oportunidades para practicar:
- comunicación;
- atención conjunta;
- toma de turnos;
- cooperación;
- resolución de problemas;
- negociación;
- flexibilidad;
- tolerancia a pequeños errores;
- iniciativa social.
El objetivo no es que la persona “juegue correctamente”.
El objetivo terapéutico está detrás del juego.
🌿 ¿Y qué tiene que ver LEGO® con la regulación emocional?
Aquí encontramos una de las partes más interesantes.
Construir implica manipular objetos, observar resultados, anticipar pasos y resolver pequeños problemas.
Para algunas personas, esa combinación de estructura + actividad manual + previsibilidad puede favorecer un estado de mayor organización y participación.
Pensemos en alguien que llega a terapia muy inquieto.
En lugar de comenzar inmediatamente preguntando:
“¿Qué te pasa?”
podemos comenzar construyendo.
Primero una pieza.
Después otra.
Luego una pequeña estructura.
Y mientras las manos están ocupadas, el sistema puede encontrar un ritmo que facilite posteriormente conversar sobre lo ocurrido.
No significa que LEGO® “calme el cerebro” automáticamente ni que funcione de la misma manera para todas las personas.
Significa que una actividad estructurada y significativa puede convertirse en una vía de acceso a la regulación y a la comunicación.
Para algunas personas, el movimiento de las manos ayuda a organizar la atención. Para otras, puede resultar incómodo o sobrecargante.
Por eso, la intervención debe ser individualizada.
🎮 Cuando el videojuego entra a la consulta: los Serious Games
Ahora demos un salto desde la mesa de construcción hasta una pantalla.
Los llamados Serious Games son juegos diseñados incorporando objetivos que van más allá del entretenimiento.
En salud y educación pueden utilizar mecánicas de juego para entrenar determinadas habilidades, favorecer la participación o facilitar la práctica repetida.
En TDAH se han desarrollado herramientas destinadas, por ejemplo, a trabajar aspectos relacionados con atención y funciones ejecutivas.
La investigación reciente muestra resultados prometedores, pero también una importante advertencia: no todos los videojuegos terapéuticos producen los mismos resultados y la transferencia de lo aprendido en el juego hacia la vida cotidiana todavía requiere mayor investigación.
Esto es importante.
Porque entrenar una habilidad dentro de una pantalla no significa automáticamente que esa habilidad aparecerá de la misma manera en el colegio, la universidad, el trabajo o la vida familiar.
El verdadero desafío terapéutico es lograr la generalización.
🎯 Un ejemplo: aprender a frenar antes de actuar
Imaginemos un juego en el que aparecen diferentes estímulos.
Cuando aparece uno determinado hay que responder.
Cuando aparece otro, hay que detenerse.
Parece sencillo.
Pero detrás de esa mecánica pueden existir procesos relacionados con:
percibir → mantener la atención → decidir → inhibir → responder.
La ventaja del formato lúdico es que puede permitir repetir la experiencia muchas veces sin que cada ensayo se sienta como una ficha de trabajo.
Sin embargo, el videojuego no reemplaza automáticamente una intervención psicológica.
Puede ser una herramienta dentro de ella.
🥽 Realidad virtual: cuando la terapia se convierte en una experiencia inmersiva
La realidad virtual agrega otra posibilidad: crear ambientes controlados en los que una persona pueda practicar determinadas habilidades.
En lugar de simplemente imaginar una situación, la persona puede experimentar un escenario virtual.
Por ejemplo:
🎧 sonidos ambientales
👥 presencia de otras personas virtuales
🏫 un espacio parecido a una sala de clases
💼 un ambiente laboral
🌳 un entorno diseñado para practicar atención plena.
La investigación sobre realidad virtual y TDAH está creciendo rápidamente. Una revisión sistemática publicada en 2026 identificó 22 estudios que evaluaron intervenciones de realidad virtual en personas con TDAH, aunque gran parte de la evidencia disponible continúa concentrándose en niños y adolescentes.
Por eso debemos distinguir entre una tecnología prometedora y una intervención cuya eficacia esté completamente establecida para una población específica.
🌊 ¿Puede la realidad virtual ayudar a regular las emociones?
Potencialmente sí, especialmente cuando se utiliza dentro de un protocolo estructurado.
La realidad virtual puede crear situaciones graduadas y controladas.
Por ejemplo:
Una persona puede practicar primero una situación sencilla.
Después aumentar progresivamente la cantidad de estímulos.
Luego observar qué ocurre con su atención, tensión, pensamientos y respuestas.
El terapeuta puede ayudar a identificar:
“¿Qué ocurrió?”
“¿Qué sentiste?”
“¿En qué momento aumentó tu activación?”
“¿Qué estrategia utilizaste?”
Aquí aparece un principio fundamental:
La tecnología no es la terapia.
La experiencia + el acompañamiento profesional + la reflexión posterior = intervención terapéutica.
🎵 Y también podemos jugar con el ritmo
La música y otros estímulos pueden incorporarse en determinadas experiencias digitales para modificar el nivel de activación o favorecer la concentración.
Podemos imaginarlo como un acelerador y un freno.
Cuando existe muy poca activación, una tarea puede resultar aburrida y difícil de iniciar.
Cuando existe demasiada activación, puede resultar difícil concentrarse.
La intervención busca encontrar una zona funcional en la que la persona pueda participar.
Pero nuevamente: no existe un nivel de activación “ideal” universal.
Cada persona tiene un perfil sensorial, atencional y emocional diferente.
👩💼 ¿Y qué pasa con adolescentes y adultos?
Durante mucho tiempo, cuando hablábamos de juego terapéutico parecía que estábamos hablando exclusivamente de niños.
Pero esto está cambiando.
Un adulto con TDAH puede tener dificultades relacionadas con:
- organización;
- inicio de tareas;
- manejo del tiempo;
- atención;
- impulsividad;
- regulación emocional;
- planificación;
- mantenimiento de rutinas.
La herramienta puede cambiar, pero el principio permanece:
aprender haciendo puede ser más significativo que solamente escuchar una explicación.
Para un adolescente, podría ser un desafío digital.
Para un adulto, una simulación.
Para otra persona, una actividad de construcción, cartas, estrategia, música o resolución de problemas.
El juego no tiene una edad máxima.
Lo que cambia es la forma que adquiere.
📱 ERIA: un ejemplo interesante para adultos con TDAH
La investigación también está comenzando a desarrollar intervenciones digitales específicamente dirigidas a adultos.
Un ejemplo es ERIA (Emotion Regulation Intervention for ADHD), una intervención que combina sesiones grupales presenciales con una aplicación digital para practicar habilidades entre sesiones.
En un estudio de factibilidad, la intervención mostró resultados preliminares favorables en regulación emocional y algunos síntomas de TDAH, aunque los propios investigadores señalan que se necesitan estudios controlados de mayor tamaño para confirmar su eficacia.
Esto nos muestra algo importante:
El futuro no parece estar solamente en “hacer terapia con videojuegos”.
Puede estar en crear ecosistemas terapéuticos híbridos.
Consulta + tecnología + práctica cotidiana + seguimiento.
🕹️ ¿Y existen videojuegos terapéuticos autorizados?
Sí.
Uno de los ejemplos más conocidos es EndeavorRx, un dispositivo terapéutico digital destinado a niños y adolescentes con TDAH.
La FDA lo clasificó como dispositivo terapéutico digital para TDAH. Su indicación se relaciona con mejorar una medida de función atencional y establece que debe utilizarse como parte de un programa terapéutico, no como tratamiento aislado.
Esto es particularmente interesante porque demuestra que el concepto de “juego” y el de “intervención clínica” no son necesariamente opuestos.
Pero también nos recuerda algo fundamental:
Que una herramienta tenga respaldo regulatorio no significa que sea adecuada para todas las personas ni que sustituya una evaluación o tratamiento integral.
🧠 Entonces… ¿el juego “entrena el cerebro”?
Esta pregunta requiere cierta cautela.
Sí existen investigaciones que muestran mejoras en determinadas habilidades después de intervenciones basadas en juegos.
Pero una cosa es mejorar el desempeño en una tarea específica y otra muy diferente es demostrar que esa mejora se transfiere automáticamente a situaciones reales.
Por ejemplo:
Mejorar en un videojuego de atención ≠ necesariamente concentrarse mejor durante una reunión de trabajo.
Resolver más rápidamente una tarea digital ≠ necesariamente organizar mejor una semana completa.
Por eso, en neuropsicología hablamos mucho de transferencia y generalización.
El verdadero éxito de una intervención ocurre cuando aquello que se aprende puede comenzar a utilizarse fuera de la consulta.
⚠️ Jugar también necesita límites
Que una herramienta sea divertida no significa que siempre sea beneficiosa.
En intervenciones digitales debemos considerar:
- tiempo de exposición;
- características sensoriales;
- fatiga;
- frustración;
- sobreestimulación;
- motivación;
- accesibilidad;
- privacidad;
- edad;
- objetivos terapéuticos;
- supervisión profesional.
Además, no debemos confundir uso terapéutico de un videojuego con uso recreativo ilimitado.
Una intervención basada en juego tiene un propósito, una dosis, objetivos y criterios para evaluar si realmente está funcionando.
🌱 La pregunta no es “¿jugar o no jugar?”
Quizás la pregunta más interesante sea:
“¿Qué tipo de experiencia puede ayudar a esta persona a aprender mejor?”
Para alguien puede ser LEGO®.
Para otra persona, cartas.
Para otra, una actividad de movimiento.
Para otra, una aplicación.
Para otra, realidad virtual.
Y para alguien más, simplemente conversar mientras realiza una actividad que le resulta significativa.
La herramienta debe adaptarse a la persona; no la persona a la herramienta.
La literatura es prometedora, pero los resultados son heterogéneos y la transferencia a contextos reales sigue siendo una cuestión importante de investigación.
🔎 ¿Dónde podemos investigar más?
Si quieres profundizar en estos temas, es recomendable comenzar por fuentes científicas y organismos oficiales.
📚 PubMed
Una de las principales bases de datos para buscar investigaciones biomédicas y psicológicas.
Puedes buscar términos como:
- “LEGO therapy autism”
- “serious games ADHD”
- “virtual reality ADHD”
- “emotion regulation ADHD adults”
PubMed – Biblioteca Nacional de Medicina de EE. UU.
🔬 ClinicalTrials.gov
Permite conocer investigaciones clínicas registradas, incluyendo estudios sobre intervenciones digitales y psicológicas.
🏛️ FDA
Para conocer qué herramientas digitales han recibido autorización o clasificación regulatoria en Estados Unidos y cuáles son exactamente sus indicaciones.

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